Valorantが最近ラグい。。。Riot Directとネットワーク経路から見えるRiotネットワークの秘密と解決方法

目次
最近Valorantって不安定ですよね。私のコミュニティ内でもValorantが安定しないって話、よく聞く話です。
それに加えてCloudFlareのDNS障害やAWSの認証障害、いろいろ最近発生してるし。。。
個人的にも、最近Valorantプレイ中にラグで負けることが多く(いいわけじゃないぞ!)Riotネットワークについてちょっと調べてみました。
そこから見えた、相性の良いネット回線NUROとRiotネットワークについて解説します。
先に結論
Valorantを快適にプレイしたいならNURO光戸建てタイプを選ぶべし(マンションタイプはもうマンションによるとしか言えない)
次点でauひかりもお勧めだけど、その他の光コラボ回線はできるだけ避けたい。
Valorantが最近ラグい?プレイヤーの体験から始まった調査
ある日、あるValorantプレイヤーはゲーム中に不自然なラグを感じました。
言葉で言うより見てもらった方が早いと思う、もうプレイできないなんてもんじゃない。体感1万Pingといったところか。。。?
ちなみにこの試合は、敵・味方全員がこのような状態だったと見受けられました。
これは稀な現象ですが、最近は試合中に一瞬Pingが跳ね上がる事がよくあります。
原因の調査
まず、問題の切り分けを行います。
1.Valorant以外でもPingは跳ね上がるのか
ValorantはAWSを使っていると聞くし、いつものPCでGoogleにPingを飛ばして監視をしてみます。
ping google.com -t結果、Pingは時々跳ね上がりました。
5分ほど監視していて10回くらいは見かけた気がします。
2.他のデバイスでもPingが跳ね上がるのか
あいにく他にPCを持っていないのでWifiに繋がっているスマホで調査することにします。
私の使っているPixelにはターミナルというLinuxターミナルもどき?が入っているのでそれでPingを飛ばしてみます。
ping google.com結果は同じ、Pingは時々跳ね上がりました。
WindowsPCで ”Valorant以外でもPingは跳ね上がるのか” を調べる方法
まず、Windowsキーをおして、cmdと入力、コマンドプロンプトを選択します。

次に出てきたウィンドウに以下を入力してEnterを押します
ping google.com -t以下のような結果が得られれば成功です。

上記はNURO光の通信結果ですが、これのように=3msの部分に変化があまりない場合は問題ありません。
私はドコモ光だと2~3分ほどに一度のペースで100msを超えることもありました。
Riotへの問い合わせ、動画の試合は無効試合になるのか
驚くべきことにRiot側からの回答は、「利用中のプロバイダがRiotサーバーとピアリングしていないことが原因であり、プロバイダ側で直接接続(ピアリング)すれば改善の可能性がある」というものでした。
(過去の事例にこのような記事もありました。[Riot gamesのゲームがラグいですMSが189ぐらい出ます アシスタント])

つまり、ISPとゲームサーバー間のネットワーク経路に問題が潜んでいる可能性が示唆されたのです。
「ピアリング」とは何か?
なぜそれが無いとPing値が高騰するのか?
「ゲーミングに強い回線」とは?
この記事では、Valorantを中心にRiot Gamesのネットワーク構造やISP間の経路の違いを解説し、他のゲームタイトル(Apex LegendsやFortniteなど)のケースにも触れつつ、自分の環境で経路を調査する方法も紹介します。
ps. 一個人がISPにRiotとピアリングしろって言っても門前払いだろ!
Riot Directについて
その前に、私の自宅環境を説明しておきます。
PC:そこそこのゲーミングデスクトップに10GLANカードを搭載
インターネット1:ドコモ光戸建て10G(プロバイダ:ドコモNET)
インターネット2:NURO光戸建て10G(Oneじゃない古いほう)
[PC] ←--10G--→ [ONU] ←--光--→ [光アクセス網]Riot Gamesのネットワーク構造:「Riot Direct」とAS6507
Valorant など Riot Games のタイトルは、プレイヤーの Ping をできる限り下げるために、自社専用のグローバルネットワーク(Riot Direct) を世界各地に敷いています。
かんたんに言えばーーーー
- 通常のインターネットは渋滞しやすい
- でも Riot Direct はゲームの通信だけを流す専用レーン
- 世界中の ISP(プロバイダ)と直接つながっている
その結果、どの地域からでも最短でゲームサーバーへ到達できる仕組みになっています。
どうやって高速化しているの?
普通のインターネットでは、「できるだけ早く外に出す(ホットポテトルーティング)」 が基本です。
しかし Riot はその逆で、
✔ 専用バックボーンに“できるだけ長く”乗せる(コールドポテト)
という戦略を取っています。

これにより、一般インターネット網を通る距離が短くなり、ラグの原因(渋滞・海外迂回)が少なくなるのです。
[日本語訳]
Riot Directが存在するのは、ラグやレイテンシーの高い環境でゲームをプレイすると、ゲーム体験が台無しになってしまうからです。Wi-Fiに次いで、ラグやレイテンシーの最大の原因の一つは、インターネットの不安定さです。Riot Directの解決策は、独自のバックボーンネットワークを開発し、世界中のインターネットサービスプロバイダーと連携することで、Riotのネットワークをプレイヤーに近づけることです。これにより、こうした不安定さを最小限に抑え、ラグとレイテンシーを削減することができました。
Riot Directは2014年から運営されており、現時点ではかなり強固な体制が整っています。これは良いスタート地点です。今後は、このLeague専用のネットワークとeスポーツ関連コンテンツを、将来のゲーム、そして将来的にはeスポーツにも適切に対応できるよう、適応・拡張していく必要がありました。
一般的なISPはホットポテトルーティング(自ネットワーク内では早めにパケットを手放し、コストの低い出口から外部ネットに流す)を行いますが、Riot Directでは逆にコールドポテトルーティング戦略を採用し、自前の高速バックボーン内にプレイヤーの通信をできる限り長く載せて最適な経路でサーバーまで届けます。
具体的には、世界各地の主要都市にPoP(Point of Presence)と呼ばれる拠点を設け、ISPからRiotへのトラフィックを地域内で直接受け取ります。
例えば東京のプレイヤーであれば、パケットはまず東京のRiot DirectのPoPでISP網から受け渡され、その後Riotの専用バックボーン経由で最短ルートを通りゲームサーバー(東京リージョン)へ届けられます。
このRiot Direct網は世界規模で展開されており、公式情報によればAS6507は500~1000Gbps規模のトラフィックを扱い、数百以上のネットワークとピアリングしているとのことです。
NURO光 (AS2527) と Riot Direct のピアリング:最速経路のメカニズム
今回焦点を当てるNURO光を提供するSo-net(ソニーネットワークコミュニケーションズ)は、自社バックボーン(ASNはAS2527)を持つ大手ISPの一つです。
NURO光は「速い・低Ping」としてゲーマーに評判の回線ですが、その秘密の一つがRiot Gamesとの直接ピアリングにあります。
ピアリングとは「ISPのネットワークとサービス提供者(今回で言えばRiot Games)のネットワークと直接接続すること」です。
So-net(NURO光)は主要なインターネットエクスチェンジ(IX)であるJPNAP東京に自社ネットワークを接続しており、同じくRiot Games側もAS6507としてJPNAP東京に参加しています。
(※ほかのIXともピアリングしているが、本稿ではJPNAPを例として扱う)
したがって、技術的には東京のIX上でSo-net ↔ Riot間の直接ピアリングセッションを確立することが可能です。
(※ピアリング関係を結ぶにはお互いの合意と調整が必要ですが、その詳細は本稿の範囲を超えるため割愛します)
NURO光とRiot Gamesが直接ピアリングしている場合、NUROユーザーのValorant通信は以下のような最短ルートを通ることになります。
(※諸説あり、後述)

ご覧の通り、パケットは東京圏から一切出ずにRiotのサーバーに到達します。
Riot Gamesのサーバーとダイレクトに繋がっていれば、理論上は光回線の物理距離分+交換所内のレイテンシ程度(数ms~十数ms)で通信できる計算になります。
しかし前述の通り、2025年夏時点ではSo-netとRiot Games間のピアリングが未整備だったためにLoLで約189msものPingが発生していたケースがありました。
So-netはNUROでも使ってるのになぜ?と思うかもしれませんが、こちらも後述します。
NTT系ISPとの経路の違い:なぜNUROのほうが有利と言われるのか
NURO光と比較してNTT系の光回線(フレッツ網やコラボ回線+OCNなどプロバイダ)では「ゲームで勝てない回線負けが起きやすい」「夜間にPingが安定しない」といった声を耳にすることがあります。
FPSゲームをするならダークファイバ―・電力会社系の回線を使用することをおすすめします。
これらの回線は他の事業者と回線を共有することが無いので、ゴールデンタイムでも安定した通信速度を提供することができます。
逆に光コラボ系の回線を使用してしまうと、共有している回線に多くの利用者が重なってしまうので、場所によっては回線の混雑が起きてしまいます。※光回線の選び方も解説されています。
https://nukodou.com/fps-osusumekaisen/
その理由は大規模ISPはトラフィック量が大きすぎるからです。
NTTグループのISP、例えばOCN(AS4713)を例に考えてみましょう。
OCNは日本最大級のISPであり、トラフィック容量も非常に大きいため、ピアリング方針は慎重かつ選択的だと言われています。
OCNもNURO光と同様にJPNAP東京など主要IXに接続はしていますが、JPNAPが最短のトラフィックを全て流し込むと混雑が発生しかえって通信が安定しなくなります。
そのため、混雑緩和として、
[OCN] ←----→ [米国のNTTコミュニケーションズ網・あるいは提携する海外Tier1事業者網] ←----→ [ロサンゼルス等でRiot Directにピアリング] ←----→ [東京サーバー]という迂回ルートが現実に起こり得ます。
このような場合、物理距離に起因する遅延だけで往復数百ミリ秒加算されてしまい、結果として日本国内サーバー相手でもPingが150msを超えてしまうのです。
Valorantは常にゲームサーバーと通信していますが、例えばAmazonで買い物するときに発生する通信はせいぜい商品を読み込む瞬間とか、会計をする瞬間だけです。
その一瞬が重なった時に一瞬だけ迂回ルートを通ることになり、一瞬Pingが跳ねあがるということが発生します。
もちろん、NTT系の回線が常に悪いわけではありません。近年ではIXを介してコンテンツ事業者とピアリングを結ぶ動きも広がっており、ISP側で最適化が進めば状況は改善します。
ただ、一般論として**「大手ISPよりも、独自回線網を持ちトラフィックに余裕のあるISPのほうがオンラインゲームに適している」**とされるのは事実です。
O Peer, Where Art Thou? Uncovering Remote Peering Interconnections at IXPs
(IX/ピアリングの限界・落とし穴についての論文です)簡単に以下のようなことが記載してあります。
世界中の IX(DE-CIX, AMS-IX など)を調査した結果
多数のネットワークが「IXに参加している」と公称しているが、実際には IXのスイッチに直接接続していない(=遠隔接続) ケースが非常に多い。そのため、“見た目ではIX直結しているのに、実際は別の経路(遠回り)を通っている”という状況が多数確認された
大規模ISPですら、物理的にIXに接続していても“常にIXを使うとは限らない” という事実も確認された。
理由は以下の通り
・大規模ISPはトラフィック量が大きすぎる
・特定IXに流し込むと混雑(輻輳)が発生する
・負荷分散のために、IXよりトランジット(NTT/SoftBank/KDDIなど)を優先する場合がある
・経路ポリシー(BGP設定)で安全性を優先している(保守的)つまり、
IXにいる=最短ルートが使われる ではない
後述の説明
ここまで来ると話が見えてきた方もいるかと思いますが、以下の後述とした部分について
NURO光とRiot Gamesが直接ピアリングしている場合、NUROユーザーのValorant通信は以下のような最短ルートを通ることになります。
(※諸説あり、後述)しかし前述の通り、2025年夏時点ではSo-netとRiot Games間のピアリングが未整備だったためにLoLで約189msものPingが発生していたケースがありました。
So-netはNUROでも使ってるのになぜ?と思うかもしれませんが、こちらも後述します。
どの ISP でも、障害やメンテナンス、経路の切り替わりが発生した際、BGP(インターネット全体のルートを決める仕組み)の特性上、“最短ルートではない経路” が選ばれる場合があります。
そのため NURO でも迂回ルートを通る可能性がゼロでは無いことから、Pingのは値上がりが絶対に起きないとは言えないのです。
それでもNUROを選ぶ理由
それでも私がNUROを選ぶ理由は、NTTとNUROのネットワーク設計・思想が根本的に違う からです。
NTTは「安定性重視・保守的なBGPポリシー」
NTTグループは国内最大級のバックボーンを持っており、その規模ゆえに BGP(インターネットの経路制御)の判断がIX(最短ルート)より自社トランジットを優先する。
経路が揺れにくい“保守的なルート”を選びやすい、という傾向があります。
また、NTTの光回線には必ず“網終端装置(BRAS/BNG)”という中継ポイントが存在します。
ユーザー → NTT NGN網 → ""網終端"" → ISPバックボーン → IXという構造のため、hop数が必ず増える、地域ごとの混雑が起きやすいという欠点を避けられません。
NUROは「低遅延重視・最短ルート志向」
NUROはアクセス網からバックボーンまで 完全に独自のネットワーク を持っており、BGPの運用もできるだけ IX を通る。
“最短・低遅延ルート”トランジットより直結を優先する設計になっています。
さらに NURO には NTT のような網終端装置が存在しない ため、
ユーザー → NURO網 → バックボーン → IXという非常に短い経路が実現しています。
これは物理的にも論理的にもPing が安定しやすい構造です。
また、この利点は他のゲームだと更に強みとして出てきます。
他のゲームタイトルの場合: ApexやFortniteとNURO光の相性
Valorant以外の人気FPSゲームについても触れておきます。
Apex Legends や Fortnite は、Riot Games とは異なり 自社専用ネットワーク(Riot Directのような専用バックボーン)を持っていません。
これらのゲームは Amazon Web Services(AWS)東京リージョン(ap-northeast-1)上で稼働していることが公表されています。
[Apex]
https://esports.gg/news/apex-legends/apex-legends-servers-migrate-to-aws-here-are-all-the-locations/[Fortnite]
https://gameserverping.com/articles/fortnite-servers-where-are-they-located/
AWS は日本最大級のクラウド基盤であるため、AWS Tokyo ⇆ ISP 間の入口帯域(IX → AWS)が日常的に非常に混雑しやすいです。
Apex や Fortnite は専用線を持たないため、以下のような 巨大クラウドサービスと同じ AWS の入口帯域を共有しています。
AWS と直接つながる帯域を爆食いするサービス例
- Amazon Prime Video
- Twitch
- Netflix
- Disney
- AbemaTV
- ニコニコ動画
- Instagram / Facebook(Metaは独自DCだが API/CDN 一部が AWS)
- Twitter/X
- LINE(裏側は AWS と自社DC混合)
- SmartNews
- Cookpad
- note
- メルカリ
- ZOZOTOWN
- 食べログ・ぐるなび
…これはほんの一部です。
これらの巨大トラフィックは、すべて AWS(AS16509)の入口ルート に流れ込みます。
その結果どうなるか?
✔ Apex / Fortnite は AWS入口の混雑をそのまま食らう
✔ ゴールデンタイムは迂回(海外経由)すら起きる
✔ Pingが上下しやすく、ジッターも発生しやすい
でも、なぜ NURO が比較的強いのか?
- NURO(AS2527)は利用者数が少ない
- AWS との接続(IX → AS16509)が比較的空いている
- NTTのような大量ユーザーが AWS 入口を圧迫しない
- 結果として「AWS直ゲーム」が安定しやすい
ApexやFortniteは 自社専用ネットワークがないので、AWSの巨大トラフィック(動画/SNS/アプリDL)と同じ入口帯域を共有してしまいます。
そのため、Riotよりも顕著に、トラフィック密度が低い NURO のようなISPの方が安定するといえます。
そうなるとRiot Directって関係なくね?
ISPからAWSへの経路が混雑するならRiot Directがあっても意味ないよね?
そうなんです。実際私はRiotDirectがあるValorantでラグを感じていたんですから。。。
ここで今回私が感じていたラグの原因と、RiotDirectが何をしているのかをもう少し整理します。
まず、今回私が直面していたISPからRiot Direct間でルートが変わってしまう(迂回ルートを通らされる)問題については、ネットワークの前半区間が問題でした。
Riot Directはそことは関係なく、その後の接続。後半区間で活躍するものです。
今回直面したネットワーク前半区間で起きていたこと
まずは以下の図をご覧ください。

今回直面していた問題は、私の契約していたドコモ光(AS4713)の前半区間(ISP内部〜IXまで)の経路選択と混雑※が原因で、
最短ルートではなく NTT系トランジット(AS2914)側の迂回ルートに案内されてしまっていたことでした。
(※正確には「混雑だけ」が原因ではなく、ISP内部のBGPポリシー(優先度)や、IX → NTTバックボーン側へ流れやすい構造が重なって発生する問題です。)
この前半区間にはRiot Directは関与してない(できない)ので、どんなゲームやサービスであれ、ドコモ光を使う以上回避することが難しい、
フレッツ光やその系列を使わないという選択をするしか解消しない問題でした。
Riot Directの役目と後半区間で発生すること
こちらもまずは以下の図をご覧ください。

前半区間でIXに正しく到達できた場合、Riotの通信は Riot Direct(AS6507)を経由して AWS内に最短かつ専用ポリシーの経路で到達します。
そのため、この区間では Riotに関係する通信だけが安定して流れます。
一方、Apex など AWS 直のタイトルは、他の動画サービス(Netflix等)やWebサービス(メルカリ等)と同じ AWS入口の一般帯域(AS16509)を通るため、
ゴールデンタイムにこの区間が混雑すると ISP側だけでなくAWS入口側の混雑でもラグが発生する可能性があります。
このような状況でも Riot のタイトルは Riot Direct が専用経路として機能するため、混雑の影響をほとんど受けず、安定してプレイできるということになります。
まとめ: ネットワーク経路を意識して快適なゲーム環境を選ぶ
今回の調査で、私はドコモ光を使用してラグを体感していましたが、フレッツ光回線(光コラボ含む)では Valorant に限らず、迂回ルートを選択されPingが不安定になると認識しています。
どの回線がどのようにゲームサーバーへ到達するかを理解するだけでもラグに悩む時間を大きく減らせるのではないでしょうか。
だってオンラインFPSにおいて**「回線の良さ = 強さ」**と言っても過言ではありませんから!(異論は認めます)
TL;DR:
Valorant等のオンラインゲームで快適なプレイを実現するには、ISPとゲームサーバー間のピアリング関係と経路最適化が鍵になります。
NURO光はRiot GamesやAWS東京リージョンへの経路が短くなる傾向があり、「ゲーム向きの回線」として評価されています。
一方、大手ISPでも経路次第では遅延が増える場合があります。
とはいっても結局のところRiotDirectとAWSへの通信経路というよりは、設計思想やISP全体のトラフィック量が一番の課題と認識しています。
以上!ゲームの腕前だけでなくネットワークにもぜひ目を向けて、**「回線勝ち」**を狙ってみてください!
ps.私はネットワークオタクではありません。今回はネットワークに焦点を向けた記事にさせていただきました。一つの参考になれば幸いです。
[Valorant Asia Pacific Servers & Ports]
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※この記事の内容は公式に発表されているものが全てではなく、憶測や参考記事をもとにした内容が含まれております。